Affichage des articles dont le libellé est Arts ludiques. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Arts ludiques. Afficher tous les articles

14 octobre 2016

DES BELLES, DES CLOCHARDS, DES SPAGHETTIS ET DES BOULETTES... Disney ou l’art de laisser voir dans leur mouvement l'âme cachée de toute chose… [Extrait]

Demandez à quelqu’un quelles sont les scènes, quelles sont les séquences de Disney qui l’ont le plus marqué, celles dont il se souvient le mieux, celles qu’il aurait envie de partager pour montrer ce qui, selon lui, correspond le mieux à « l’art de Disney ». La question est simple, les réponses à la portée de chacun d’entre nous. Cette question a été posée à une centaine de personnes âgées de 15 à 75 ans, issues de tous les milieux sociaux, des filles, des garçons, des femmes, des hommes, des vrais accrocs aux Disney, des amateurs et des sympathisants, mais également des spectateurs qui n’en avaient vu qu’un ou deux dans leur vie voire qui déclaraient plutôt avoir une réelle aversion pour le dessin animé. Le résultat de cette enquête sommaire est édifiant car ce sont toujours les mêmes scènes qui sont évoquées par les uns et les autres, un peu comme si Disney avait imprimé en eux, en nous, une sorte de mémoire tout autant sélective que collective. Ainsi, ce sont onze séquences marquantes qui émergent de ce questionnaire pour composer le palmarès de nos images-souvenirs les plus fréquemment citées. Dix d’entre elles dessinent comme une sorte de constellation resserrée qui vient embrasser :  le rêve enivré de Dumbo qui voit danser des éléphants fantomatiques en pastels roses et verts sur un tempo de transe ; les glissades de Bambi et du lapin Panpan surpris par l’hiver sur la glace d’un lac gelé ; l’interminable chute d’Alice dans le terrier du lapin blanc vers le Pays des merveilles ; la bataille du Prince Philippe contre les ronces géantes de Maléfique qui entravent sa course éperdue vers le château de la Belle au bois dormant ; la pomme empoisonnée croquée par Blanche-Neige qui roule sur le sol de la chaumière des sept nains ; la rencontre aux laisses « emmêlées » de Pongo, de Perdida et de leurs maîtres respectifs dans le Parc des 101 dalmatiens ; la danse de Mowgli et Baloo qui témoigne qu’il en faut peu pour être heureux ; la danse de la Belle et la Bête dans la salle majestueuse du château de cette dernière ; la chute mortelle du Roi Lion Musafa précipité au milieu d’un troupeau de gnous en panique par les griffes meurtrières de son frère Scar ; la glace disséminée par le pouvoir des mains de la Reine des neiges lorsqu’elle fuit son Royaume d’Arendelle.

Mais, au-delà de ces dix passages édifiants, il est une scène – la onzième - qui transcende toutes les autres et qui se trouve sur presque toutes les lèvres des spectateurs qui l’ont vu, en la plaçant, en conséquence, en tête haute de notre classement des souvenirs : le rendez-vous galant de la Belle - Lady - et du Clochard au restaurant italien de Tony autour d’un plat de spaghettis truffés de boulettes de viande qui paraissent tout autant appétissantes qu’aphrodisiaques au son enjôleur d’une Bella Notte interprétée magistralement par le patron et son acolyte cuisinier. Un classement qui résulte d’une question aussi simple qui porte sur nos souvenirs et nos goûts est toujours riche d’enseignements si nous savons l’examiner à l’aune d’une curiosité sociologique, c’est-à-dire en nous demandant ce que ces extraits de films ont en commun, ce pour quoi ils semblent retenir notre attention et ce qu’ils traduisent de notre relation au dessin animé en tant que représentation du monde. 

Dans une conférence donnée en 1970 à la Royal Society et intitulée « Action et expression dans l’art occidental », le grand historien d’art Ernst Gombrich rappelait que durant très longtemps, lorsqu’il s’agissait de faire l’éloge de peintures ou de sculptures particulièrement réussies, on affirmait qu’il ne leur manquait que la parole. Il ajoutait cependant que, non seulement il manquait à la peinture et la sculpture la parole, mais qu’il leur manquait aussi la plupart des procédés que les hommes et les animaux utilisent pour leurs contacts et leurs échanges. « Le procédé principal – précise Gombrich – est le mouvement. L’art ne peut représenter ni le hochement de tête, ni le rougissement soudain et la fréquence des regards échangés entre les individus ». C’était sans compter l’invention du dessin animé et la bataille acharnée menée par Walt Disney pour ériger cette forme cinématographique en tant qu’art à part entière, un art de la synthèse, qui répond aux espoirs et aux exigences de vraisemblance élaborés durant les siècles qui ont précédé l’image animée. La vraisemblance qui résulte de la création artistique est avant tout, selon Gombrich, le résultat d’ « essais et d’erreurs » où la « création précède l’ajustement », c’est-à-dire que la création débute par une observation singulière qui ne tient pas à un simple décalque de la réalité à laquelle on tente de s’ajuster, mais à l’élaboration de « modèles minimums », qu’on modifie peu à peu en fonction de la réaction du spectateur jusqu’à ce qu’il « s’ajustent à l’impression souhaitée». « Dans cette perspective - ajoute Gombrich -, les œuvres d’art ont indéniablement satisfait les générations qui ont été en contact avec elles, avec certes, des exigences différentes, mais avec le même désir de parvenir à un traitement convaincant de l’expression humaine». C’est en ce sens que l’art de l’animation tel qu’il se conçoit avec Disney renoue avec cette volonté d’art présente dans toutes les œuvres expressives qui jalonnent l’histoire des représentations et ce, pour ainsi dire, en asservissant la technique écrasante du cinéma en tant qu’art absolu de reproduction du réel...


[La suite du texte est à retrouver dans le catalogue de l'exposition "L'art des studios Disney, le mouvement par nature" en vente au Musée des Arts Ludiques, 34 Quai d'Austerlitz, 75013 PARIS, jusqu'au 5 mars 2017]

12 février 2016

L'ART DANS LE JEU VIDEO au Musée des Arts Ludiques : tout recommencer et ne croire qu’en nous-mêmes…

« Dans un monde qui est bien le nôtre, celui que nous connaissons, sans diables, sylphides, ni vampires, se produit un événement qui ne peut s’expliquer par les lois mêmes de ce monde familier. Celui qui perçoit l’événement doit opter pour l’une des deux solutions possibles : ou bien il s’agit d’une illusion des sens, d’un produit de l’imagination et les lois du monde restent alors ce qu’elles sont ; ou bien l’événement a véritablement eu lieu, il est partie intégrante de la réalité, mais alors cette réalité est régie par des lois inconnues de nous… ». Le fantastique selon Tzvetan Todorov s’insinue dans le temps de cette incertitude durant laquelle on tente de comprendre à quelle réalité et à quelles lois répond notre perception de l’événement inexplicable. L’art du jeu vidéo, pour sa part, se nourrit de la nature même de cette incertitude-là pour en étirer l’univers dans un temps et dans un espace propres, un univers qui, s’il entretient encore avec notre monde quelques accroches familières, nous incite, non pas à avoir peur face à un monde qui se déroberait sous nos pieds, mais à domestiquer précisément tout ce qui semble nous échapper de prime abord. C’est au reste au moment où s’éveille notre volonté de domestication de ces univers imaginaires que l’on prend conscience de ce qui nous en sépare et par là même des sensations, émotions et attitudes qu’il nous faut mobiliser pour le conquérir. Entrer dans un jeu vidéo, c’est franchir un passage, un portail, un seuil virtuel, symbolique et structuré qui nous permet d’accéder librement à un niveau de réalité qui nous offre un sentiment de tension et de joie et qui donne à notre esprit l’intellection d’autres mondes perceptibles en nous permettant de mieux toucher du doigt ce qui fait « art » dans l’art conçu comme matière à sublimer notre monde.

Du plus dépouillé au plus sophistiqué, il n’est pas de jeu vidéo qui dans l’expérience qu’il induit – la play-experience – ne nous propose pas par l’entremise de son processus de jouabilité une théorie de l’être au monde ainsi que du sens et de la valeur de notre vie. Car le jeu « est la vie dans ce qu’elle a de plus simple et de plus immédiat. […] On constate que le jeu s’installe et se développe de plus en plus dans la vie de tous les jours – non seulement le jeu, mais principalement l’idée de jeu, qui donne sens à de nombreuses conduites, lesquelles, pour n’être pas dénuées de sérieux, d’importance et même de gravité, n’en sont pas moins ludiques » (Jacques Henriot, Sous couleur de jouer, Paris, Éditions José Corti, 1989). En ce sens, le jeu vidéo, en soi, est une forme de l’art total du XXIe siècle qui est susceptible de porter les mêmes ambitions récapitulatives que l’on a connu avec certaines œuvres magistrales du cinéma comme celle de Joseph L. Mankiewicz, John Ford, Fritz Lang, Jacques Tourneur, Walt Disney, Hayao Miyazaki, Terry Gilliam, Steven Spielberg, Peter Jackson ou Ingmar Bergman, avec certaines séries comme Lost, Alias ou le Prisonnier, avec certaines œuvres picturales comme celles qui prennent corps dans la renaissance et le baroque sur les toiles de Rembrandt, de Vinci, Rubens, Raphaël, Titien et, de manière si singulière, de Vermeer. Qui a déjà tenté de se perdre dans les troublants petits tableaux intitulés l’Astronome ou le Géographe et signés du maître de Delft peut comprendre comment l’énigme nait d’un jeu entre une toile et la totalité d’une œuvre, entre le grain de lumière qui traverse une scène d’intérieur et la projection du monde qui s’y condense. Si l’on ne se place pas en situation de jouabilité en regardant les toiles de Vermeer, c’est l’art pictural lui-même qui nous échappe. C’est la condition du regardeur, du spectateur qui s’anime là, active par nécessité, exploratrice dans sa dynamique. Sans ce choix consenti d’accepter cette condition du jeu qui doit se mettre ici en branle, on ne reste qu’à la surface des nervures de la toile sans jamais vraiment pénétrer la représentation c’est-à-dire entrer dans ce niveau de réalité saisissante où commencent tous les mystères qui façonnent sa signification tout comme le message dont elle est dépositaire tant dans sa forme que dans sa finalité. Ce que nous laisse entrevoir Vermeer, c’est bien que l’esthétique artistique est ludique par essence, que l’attitude du spectateur ne saurait se restreindre à une vision contemplative de l’art au risque de passer à côté de ce que l’artiste tente de lui communiquer par le biais de sa toile : toi qui regardes, comprends bien que cette toile a été peinte en un autre temps et que je sais au moment où je la peins que tu la regarderas plus tard. Tout y est, tu peux tout comprendre si tu te donnes la peine de faire les mêmes hypothèses sur le monde que celles que j’ai laissées ici à ton attention. Donne-toi simplement la peine d’y croire sans méfiance.

Le jeu vidéo est bien un art total, car s’il est ludique par nature, il porte aussi l’ambition souveraine de s’inscrire dans une histoire connotée, diaprée de correspondances et de références à tous les arts qui l’ont précédé comme nous permet de le découvrir Jean-Jacques Launier, commissaire de l’exposition consacrée à l’inspiration française de l’Art dans le jeu vidéo. Si la France occupe une place essentielle dans la création des jeux vidéo, c’est bien du fait de l’ancrage de cette création dans un héritage non discontinu du regard que la France a posé sur l’art et la culture en général, un regard internationalisé qui n’a de cesse d’irriguer l’innovation artistique. Cependant là les États-Unis ou le Japon ont su intégrer la création contemporaine en marche dans l’immédiateté de l’ensemble de industries culturelles à commencer par le cinéma et les séries, en France, c’est principalement le jeu vidéo qui aimante le plus de dimensions artistiques de notre modernité. Le voyage qui nous est proposé ici est infini, car indéfiniment « réactivable ». C’est au reste là que se trouve la singularité du désir qui habite tous les « gamers » lorsqu’ils entrent dans l’un de leurs univers : il nous est tous arrivé de revoir et de revoir encore notre film préféré espérant qu’au détour d’une scène quelque chose change, qu’un personnage puisse enfin échapper à la mort ou à un destin tragique, jusqu’à ce que l’on admettre une bonne fois pour toutes que tout est fixé et seule notre imagination est capable de résoudre nos dérivations narratives. L’art dans le jeu vidéo, c’est ce qui nous permet de nous laisser imaginer que nous pouvons prendre la main pour façonner, un monde à notre image, une destinée où la « suspension of disbelief » — pour reprendre le mot de Coleridge — ouvre le règne définitif du merveilleux et de l’incroyable. En effet, ici, au cœur du jeu et au contraire de ce qui se passe notre monde réel, le merveilleux et l’incroyable tiennent avant tout au fait qu’à chaque instant l’on peut tout recommencer pour ne croire qu’en nous-mêmes. On y pense et puis, on l’oublie… Encore…


(Nota : la version intégrale de cet article écrite en collaboration avec Damien Malinas et Raphael Roth est publiée en totalité dans le catalogue de l'exposition)

30 avril 2015

PERFORMER LA PART TROP HUMAINE DE NOTRE ÂME MODELÉE : l'exposition Aardman au musée des Arts Ludiques

Se donner l’occasion de passer une heure ou deux au musée des Arts Ludiques pour parcourir l’exposition Aardman (Paris, du 21 mars au 30 août 2015), c’est offrir à notre imaginaire une visite à la fois jubilatoire et inquiétante, étrange et stimulante d’un lieu où l'on découvre en actes comment fonctionne l’anthropomorphisme qui façonne notre relation aux mondes des animaux et des choses du quotidien. Outre les trouvailles techniques et technologiques prodigieuses mises au jour qui y sont présentées et qui ont permis aux créateurs du fameux label de donner vie à Wallace et Gromit, à Shaun le Mouton et au Lapin-Garou, on peut approcher là l’esprit des formes, un esprit dont la forme elle-même s’insinue dans et par notre relation aux choses et aux animaux. Revoir les morceaux choisis de l’Avis des animaux demeure un moment troublant surtout lorsqu’on découvre que ces bêtes en pâte à modeler à qui un journaliste tend un micro pour demander comment elles vivent leur ordinaire au zoo, répondent avec les mots, les phrases, les textes de personnes humaines pris sur le vif dans de véritables « institutions d’enfermement », maison de retraite, asiles ou hôpitaux. Cela pose clairement l’approche et le projet qui habite les loustics élastiques et facétieux d’Aardman.

Le philosophe allemand Arthur Schopenhauer a écrit que les artistes nous prêtent leurs «yeux pour regarder le monde, c’est-à-dire l’essence des choses qui existent hors toutes relations». C’est exactement ces yeux que nous prêtent les Launier, les concepteurs de l’exposition Aardman. D’évidence, la jouissance esthétique que nous avons du monde tient en tout premier lieu à ces yeux d’artistes que nous empruntons pour contempler non pas le monde, mais le monde auquel les arts de représentation nous permettent d’accéder. Parmi les arts de la représentation, il en est un dont nous avons mal ou peu analysé combien il est source de plaisir depuis l’enfance, c’est l’art de la pâte à modeler. Nous entretenons en effet un goût manifeste, voire une fascination pour les choses du monde représentées à petite échelle. Les maquettes de ville ou de village, de ferme ou d’animaux finement reconstitués ne laissent pas de retenir notre attention. Nous y projetons nos propres histoires, nos propres rêves, nos propres relations au monde et semblons mieux saisir ce que nous sommes tels des Gulliver au pays Lilliputiens à la fois spectateurs et démiurges. Mais ce goût pour la représentation pour des mondes fictifs ne se limite pas aux cités version « modèle réduit ». Il s’étend aussi à ce que nous modélisons en imagination, nos utopies stabilisées, que nous nous figurons comme des havres de paix pour y exercer tout ce qui fait notre vie d’être humain dans les meilleures conditions possibles, c’est-à-dire, dans des conditions qui seraient de nous permettre d’être paradoxalement détachés du monde.

Les occasions de se confronter à ces facettes de nous-mêmes sont rares, car rares sont les moments où s’expose si justement la matérialisation de notre imaginaire « Puppy Love façon Donny Osmond dopée à la sortie de route inopinée » à l’image des dernières images d’un Sacré pétrin, l’un des premiers courts métrages mettant en scène Wallace et Gromit. Et c’est bien cela aussi l’exposition Aardman : concevoir comment la part la plus savoureuse et populaire qui est en nous — la part la plus caoutchouteuse – qui, parce qu’immiscée dans le colmatage de nos personnalités d’adultes, est susceptible de ressurgir chaque fois que nous croisons le miroir tendu par un chien inventif qui, lui, se plonge dans la lecture de Crime et châtiment lorsqu’il est lui-même emprisonné. Ne doutons pas que ce formidable Gromit aura évidemment surligné dans le roman de Dostoïevski ce passage très « Aardmanien » qui nous rappelle que «l’esprit pratique est une chose qui s’acquiert difficilement, et qui ne tombe pas comme ça du ciel. Les idées sans doute courent les rues et le désir du bien existe, encore qu’enfantin ; on eut même trouvé l’honnêteté, bien qu’il nous soit tombé ici une masse incroyable de gredins, mais l’esprit pratique point ! L’esprit pratique a toujours du foin dans ses bottes». Les mots "aéronef" et "fusée" semblent recouvrir la même réalité. L’un des deux possède néanmoins un supplément d’âme, celui de notre imaginaire qui rend assez aventurière ladite réalité pour nous inciter à aller chercher du fromage sur la lune plutôt que chez le fromager, ce même supplément d’âme qui nous rendrait tellement enthousiastes à prendre le métro si on y était accueilli comme des voyageurs plutôt que comme des usagers. C’est toujours dans ce supplément d’âme là que s’ouvrent le ludique et la puissance d’un art qui est toujours une invite au courage joyeux de nous surpasser un peu pour mieux rêver ensemble.

28 novembre 2014

MON VOYAGE DE CHIHIRO, à propos de l'exposition consacrée aux dessins des Studios Ghibli

Pour tous les winnebagos qui peuplent avec bonheur mon quotidien... 

Le voyage de Chihiro est un film qui occupe une place singulière dans l'oeuvre de Miyazaki et dans mon expérience de spectateur. Pour une raison qui m'échappait jusqu'alors, ce film, tout comme le Tess de Polanski, des courts et moyens métrages d'Artavazd Pelechian et du Dreams d'Akira Kurosawa ou même de l'Alice aux pays des merveilles de Lewis Caroll version Disney, possédait cette étrange et rare faculté de me faire lâcher-prise, c'est-à-dire de me conduire dès les premières minutes de son histoire dans un univers poétique assez éloigné du mien pour que les balises auxquelles « ma » culture me permettait en général de m'accrocher ne soient plus là qu’attaches factices, jeux d'illusion et « friponneries divines ». Et c'est là tout la force de cette oeuvre que de nous rappeler que la suspension de crédulité n'est pas une mince opération au cinéma car elle est présente dès que nous acceptons volontairement - il faudrait dire « culturellement » - d'entrer dans toute histoire, quelle que soit cette histoire. Avec Chihiro, nous prenons conscience de l'étourdissement onirique, du charme de l'art cinématographique et des limites qui sont toujours à franchir pour enjamber le seuil rituel qui nous conduit à une connaissance en train d'apparaître, ambiguë, double où se rejouent, à proprement parler, nos valeurs. Les films de Miyazaki sont peuplés d'esprits trompeurs, de "tricksters" qui, à l'image du dieu scandinave Loki - si bien remis en scène dans les récents films de la saga Marvel -, savent être tantôt malfaisants, tantôt bienfaiteurs dans le seul but de mettre en question, voire d'ébranler, simultanément nos facultés de juger et de percevoir. Ce que nous prenons comme si naturel parce que stagnant est remis soudain en mouvement et nous conduit à entrevoir fugitivement ce qu'on pourrait apparenter à notre "ordre culturel" tel qu'il s'établit et se transmet au coeur de la civilisation occidentale. 

Le voyage de Chihiro est un récit sacré du XXIe siècle. Ses héros sont des êtres divins qui racontent des choses inaccessibles aux hommes tout en tentant de nous parler de notre vie quotidienne et en nous transformant, nous, êtres humains, à notre tour, en héros, alors même que nous n'avions aucune prédisposition pour cela. Le caractère sacré de ce conte tient à la mesure et à la portion du courage avec lesquels nous sommes tous susceptibles de traverser ce voyage dont le seul but est de nous ramener à notre point de départ, transformés.  Le voyage de Chihiro interpelle ce à quoi nous pouvons croire encore, à la manière dont l'invisible prend une forme lisible et sensible mais assez incertaine pour nous faire très exactement saisir ce qu'il nous faut faire - nous spectateurs - pour déjouer les ruses qui nous éloignent de notre part civilisée au moment précis où nous nous socialisons. Le voyage de Chihiro - même si on s'en parle après pour échanger nos impressions - est toujours une croisière que nous faisons en solitaire. Ce sont - je crois - toutes ces raisons qui font de l'art de Miyazaki un art ludique. Un art ludique est un art qui parcourt les réseaux symboliques par lesquels notre conscience s'autonomise graduellement. 
C'est cette compréhension partagée qui nous est offerte grâce au travail colossal, militant et subtil  de Jean-Jacques et de Diane Launier en installant en plein coeur de Paris un musée et une galerie consacrés aux arts ludiques. Après les expositions consacrées à Pixar et Marvel, les Launier nous permettent de découvrir en ce mois d'octobre 2014 les secrets du layout pour comprendre l'animation de Takahata et Miyazaki. Dans un processus de création de dessin animé, le dessin de layout intervient après le storyboard et juste avant l'animation et les décors. Il saisit l'âme du film autant que celle de son créateur. Il laisse apparaître tout ce qui va composer une image et permet d'entrevoir d'où aura lieu la prise de vue ainsi que la manière dont se déplacera la caméra. On imagine bien ce qu'autorise le dessin animé qui possède des possibilités infinies de repousser les limites de ce qui peut nous être donné comme visible. Les dessins de layout présentés dans cette exposition sont à la fois émouvants et saisissants. Une salle après l'autre, c'est une oeuvre et une maîtrise qui s'édifient, la technique se faisant procédé et le procédé se mutant peu à peu en art. Le voyage de Chihiro occupe dans ce parcours une place qui est à sa mesure - débordante de beauté et de fragilité -. On aimerait camper à l'abri de ces dessins qui contiennent  - le titre de l'exposition n'est pas feint - un secret : celui qui réunit les enfants, petites filles et petits garçons courageux qui ont su braver les feintes des tricksters, ces "joueurs de tours", si justement décrits par Georges Dumézil, pour devenir des hommes et des femmes habités de cette même noblesse d'âme que celle qu'a su conquérir Chihiro. Récompense ultime de l'exposition, trophée de voyage : l'élégante possibilité de se photographier au coeur d'un layout assis juste à côté de la petite Chihiro, histoire de nous rappeler en guise de clin d'oeil final que c'est bien un voyage ludique et malicieux qui nous a conduit au milieu des esprits "trickstés" à nous éloigner, pour quelques heures, de ces repères que nous nous plaisons à appeler, sans doute de façon un peu trop lapidaire, "notre civilisation".